Южный федеральный университет
Южный федеральный университет

Мероприятия

Фестиваль коммуникаций «Кулёк». День третий: «Довольные клиенты становятся адвокатами бренда»

Фестиваль коммуникаций «Кулёк». День третий: «Довольные клиенты становятся адвокатами бренда»

28 февраля в рамках фестиваля коммуникаций «Кулёк» прошла лекция «Люби клиентов, влюбляй в себя, и причем тут геймификация?». Спикером стал Тимур Нариманов, сферой деятельности которого является студия разработки и дизайна Co-founder&CEO Murukae Studio.

Эксперт рассказал, что в любом бизнесе мало просто завладеть вниманием клиента. Нужно заставить его остаться с тобой, «влюбиться» в тебя и твое дело. Сейчас на рынке избыток предложений, и если мы неграмотно подойдем к клиентам, то они просто выберут другую компанию. А вот «довольные клиенты становятся адвокатами бренда»!

photo_2025-02-28_15-09-20.jpg

Как же «влюблять в себя» клиентов? Тимур Наримов рассказал, что для этого очень хороша стратегия эмоционального сторителлинга. Важно заботиться об аудитории и делать ее своим героем. В пример спикер привел Jellycat — магазин плюшевых игрушек, которые продают с душой свою продукцию. Это очень оценили покупатели, поэтому компания за первые месяцы уже добилась расположения клиентов и увеличения финансовой составляющей. Эксперт подчеркнул, что важно создавать интересный клиентский опыт до и после покупки.

Тимур Нариманов также рассказал, что геймификация позволяет вовлекать клиентов в жизнь и историю брендов, как это делал «Самокат». У «Самоката» есть конкретные требования к продуктам, что они иллюстрируют в своей игре. Геймификация закрывает брендовые и пиар-задачи. Так, интерактивные спецпроекты хорошо привлекают внимание СМИ и блогеров, оставляя приятное впечатление о бренде. Спикер рассказал, что геймификация также повышает лояльность клиента по отношению к бренду.

photo_2025-02-28_15-09-28.jpg

 

«Лекция была очень интересная, поскольку продемонстрировала примеры геймификации, используемые многими компаниями, за деятельностью которых я слежу. Докладчик также был интересен тем, что акцент в его выступлении сделан на опыте пользователя геймифицированных продуктов. Возможность увидеть «внутрянку», то, как происходит геймификация на самом деле с точки зрения компании, — достаточно интересно и ценно», — поделился впечатлениями Дмитрий Чубаров, студент 2 курса направления «Реклама и связи с общественностью» ИФЖиМКК.

Текст и фото: Екатерина Борисова